Истинска и виртуална реалност – къде е балансът?

Анализи, Иновации, Технологии
Pixabay

Уикенд е. Излизате от вкъщи, хващате влака, слизате от него и сте в Дивия Запад. Отивате в местната кръчма, поръчвате си едно голямо, изпивате го, вадите пистолета си от кобура и застрелвате първият изправил се на пътя ви негодник, имал дързостта да направи нещо, което не Ви се е понравило.

Всички са в шок и ужас, но никой не може да предприеме каквото и да е действие, а Вие спокойно и необезпокоявано излизате от кръчмата, яхвате вързания пред нея кон и се запътвате към нови приключения из Дивия Запад.

Следващият уикенд отново хващате влака, отново отивате на същото място. Хората не Ви помнят, а човекът, когото сте застрелял отново е там, отново говори на висок глас и отново бива застрелян.

Това е част от реалността на уестърн/сай фай сериалът Западен свят, в който модерно общество е изградило виртуален увеселителен парк на тема Дивия Запад, населен от андроидни роботи. Всичко в парка е програмирано така, че да изглежда напълно истинско. Разликата с реалността е единствено в това, че действията Ви нямат последствия и не отнемате човешки животи.

Сериалът поставя много големи въпроси, наред с които са и този за баланса между истинския свят и виртуалната реалност и разбира се – искаме ли да видим какво се случва с нас като личности в една виртуална реалност, в която действаме безнаказано? Пренася ли се поведението ни и в истинската реалност?

Може би (за добро) ще ни отнеме още известно време преди да установим дали някога ще стигнем напредналото ниво на обществото от телевизионния сериал. За момента възможностите на технологиите, с които разполагаме са далеч от анти утопията на Западен свят. Но истината е, че през изминалата година станахме свидетели на началото. През 2016-та всяка една от големите VR (virtual Realty) платформи направи решаваща първа крачка в неясно дългата бъдеща история на този тип реалност.

След като първоначалните версии вече са пилотирали, след като вече и първите игри за VR шлемове са произведени и изиграни и първоначалното вълнение от платформата вече е улегнало, остава належащият въпрос – как ще продължи развитието на виртуалната реалност? Какво още ще можем да правим с нея? Дали тя е само крайъгълен камък по пътя към дори по-научно популярно ориентираната обогатена реалност?

В своето ядро, виртуалната реалност безспорно е технология създадена най-вече за гейминг индустрията. Най-скъпите и напреднали VR системи са почти изцяло ориентирани към пазара за най-закоравелите геймъри. Дори и най-простите системи, които нямат достатъчната графична мощ, отговаряща на изискванията на съвременния геймър, биват заринати с изобилие от игри, тъй като това най-лесно може да се произведе с настоящите инструменти.

Тоест, за момента приоритетът на големите имена във VR е да продължат да ухажват компаниите производители на игри, както и хората, които биха ги играли, с цел да не се загуби инерцията на тази вълна. Но ако можем да съдим по първоначалните резултати – това може да се окаже една идея по-сложно отколкото сме си представяли.

Както можеше да се очаква – високо бюджетните игри за PC и различните конзоли, са основен препъни камък за VR игрите. Познатите ни до момента игри се изработват и продават на база игрови часове, като средно статистическият геймър играе между 3 и 4 часа наведнъж. При VR устройствата, с които разполагаме днес, толкова дълготрайна употреба би била не само изтощителна, но и вредна за очите, болезнена за лицето, главата и врата. Освен всичко – всички производители заемат ясната позиция срещу този тип използване на технологията.

Основна разлика между традиционните игри и VR игрите е, че няма да изгубите приятелите си за неограничен период от време при вманиачаване по VR игра. За да отговорят на възможностите на VR технологията, игрите се изработват съобразно тези фактори и се базират на кратки, изпълнени със заряд епизоди. В по-известни игри като Eve Valkyrie можете да се насладите на мултиплеър машинни битки, които траят не повече от пет минути. Дори и игри като Edge of Nowhere, които разчитат по-малко на адреналина и залагат повече на сюжета, са планирани така, че да е лесно да излизаш и влизаш  без да губиш от геймплея.

Към момента, освен малки независими производители, инвестиращи в малки и недоходоносни проекти, собствениците на различните VR платформи са основните спонсори в развитието на нови игри срещу условието, че съответните игри ще бъдат ексклузивно пуснати за тяхната платформа. Може би твърде рано компаниите се опитват да се наложат в среда, която сама по себе си още не е достатъчно стабилна, и няма ясно бъдеще. Противно на бизнес моделите им, най-добрия ход за производителите на VR игри би бил да инвестират в индустрията като цяло, за да може тя да започне да съществува изобщо.

Извън игровия сектор, VR също може да намери своето приложение, може би дори призвание.

Един от титаните в индустрията е добре познатото ни име Марк Зъкърбърг. Интересът на Марк Зъкърбърг обаче не е в това да притежава компания, която произвежда игри (дори и успешна такава). Той придобива Oculus с ясната идея, че VR технологията предоставя много повече възможности от играенето на игри. В своя пост по повод придобиването на Oculus през 2014, той изразява своята надежда, че един ден ще може със слагането на очила да се насладите на място на първия ред в театъра, да се видите с доктора си или пък да учите в класна стая пълна с други ученици.

През 2014 Марк Зъкърбърг споделя плана си да има продадени между 50 и 100 милиона Oculus устройства по света до края на десетилетието. При една бърза сметка обаче планът за главоломен успех се оказва малко оптимистичен – планираната бройка е по-голяма от комбинираната бройка продажби на Playstation 4 и Xbox One. Освен това говорим за устройство, което се нуждае от РС и е на по-скъпа цена от Playstation 4 и Xbox One взети заедно.

 Може би и заради това миналата година Facebook обяви, че разделя Oculus на две дивизии, една от които ще се занимава с РС версията на Oculus, а другата ще се фокусира върху по-достъпната, мобилната версия. Тук е и интересът на Зъкърбърг, който със сигурност осъзнава тенденцията смарт устройствата да изместват личните компютри.

VR устройствата трябва да влезнат на пазара с нагласата да убедят хората, които не играят игри, че има причина да притежават съответния чифт очила. Дали това ще е 360 градусовото видео, социалните мрежи или нещо друго – предстои да видим. В случай, че това не се случи обаче, VR платформата може да се окаже отживелица преди още да е разкрила пълния си потенциал. Дори и VR да не успее да се наложи, вероятно по-малката й сестра – AR (augmented reality или обогатена реалност) ще има по-добър шанс в тази насока, учейки се от грешките допуснати преди нея.

Тази технология едва започва своето развитие и тук можете да видите видео, в което човек хваща тенис топка в истинския свят без да напуска виртуалната реалност. Това може и да не ви се струва като огромно постижение, но откритията от този тип разработки са откритията, които биха довели един ден света на игрите до съвсем друго ниво. Представете си, че се сражавате с извънземни и всъщност можете да ги докоснете?

Така или иначе, на прага сме на една нова ера, в която технологията може да завладее реалността ни. За момента виртуалната реалност не изглежда достатъчно примамлива, за да ни отвлече вниманието от истинския живот за твърде дълго (както например правят компютърните игри). Какво ще се случи обаче, когато пред истинския си живот започнем да предпочитаме развлекателния парк, в който сме истински супер герои, в който не страдаме от излишен морал?

ПРЕГЛЕДАЙТЕ СЪЩО И

Pixabay

Awareness, traffic or conversions – за какво плащат рекламодателите?

Напоследък е особено интересно човек да се занимава с интернет реклама. Този бизнес съществува в състояние на един много

Read More...
Pixabay/Instagram

Какво стои зад успеха на Facebook

Все още си спомням 2008-ма година, когато от известно време вече поддържах свой Myspace профил и, пътувайки в автобуса,

Read More...
Pixabay

Откровено за e-mail маркетинга

Преди няколко дни получих заявка за свързване в LinkedIn от една фирма. Никога не я бях чувал, но човек

Read More...

Напишете коментар

Вашият електронен адрес няма да бъде публикуван.

Mobile Sliding Menu